가상 스포츠 특허, 스포츠 인구 저변 확대 이끈다
스포츠산업기술이 전문선수들의 경기력 향상을 위한 분석기술로부터 연령대와 성별의 제한 없이 누구나 쉽게 접할 수 있는 가상현실 기술로 발전함에 따라 다양한 스포츠 종목의 가상현실 기술들이 속속 특허출원 되고 있다.
가상 스포츠의 대표적인 종목인 스크린 골프는 탄도분석을 위한 연구용으로 개발되기 시작하여 스윙분석시스템을 거쳐 적외선 센싱 기술, 고속카메라 센싱 기술, 스크린을 통한 가상현실구현기술 등이 개발됨에 따라 스크린 골프 기술로 발전하여 20~30대 젊은 층과 여성 골퍼들의 참여가 확대되고 있다.
가상 스포츠 분야가 스크린 골프에서 활동인구가 많은 승마, 야구, 사격, 양궁 등으로 확대되면서 이 분야의 특허출원도 ’04년~’08년 222건에서 ’09년~’13년 538건으로 증가하는 추세이다.
* 가상 스포츠 출원 종목: 골프(458건), 승마(103건), 야구(89건), 사격(45건), 양궁(40건), 사이클(17건), 스키(5건), 패러글라이딩(3건)
* 종목별 이용 인구: 골프 470만명(’12), 승마 68만명(’13), 야구 50만명(’11)
이용자가 68만 명에 이르는 승마의 경우, 말산업 육성법 제정(’11.9), 승마 활성화 방안(‘13.12) 등 정부정책이 마련되면서, 스크린 승마가 스크린 골프 다음으로 많이 특허출원 되고 있다. 대표적인 출원기술로는 모형 말을 타고 스크린에 나타난 상황에 따라 고삐를 조절하면 평보, 경속보, 좌속보, 구보, 습보, 점프동작 등을 실제와 같이 구현하는 스크린 승마 기술을 들 수 있는데, 이 기술로 초보자도 전문적인 승마기술을 쉽게 익힐 수 있을 것으로 보인다.
동호인 50만 명, 관중 700만 명의 야구에서는 단순한 타격, 피칭 뿐만 아니라 수비 포지션별 수비훈련이 가능한 스크린 야구 및 수비자가 입력한 구질의 공을 피칭머신이 던지면 공격자가 실제로 타격하는 게임형 스크린 야구 등이 출원되고 있어 전국 2만여 개의 사회인 야구팀들뿐만 아니라 일반인의 참여가 확대될 것으로 보인다.
그동안 올림픽 성적은 좋았지만, 참여인구가 적었던 양궁에서는 활의 기울기 및 장력을 측정하여 화살의 발사속도를 계산하고 활에 장착된 전자빔 장치 및 스크린의 전자빔 센서로부터 화살궤적과 적중위치를 계산하는 특허가 출원되어, 앞으로 스크린 양궁을 통한 양궁인구 저변 확대가 기대된다.
국가별 연구개발활동을 살펴보면, 미국은 경기력 향상을 위한 시뮬레이션 기술에 치중하고 있고, 일본은 닌텐도 위(Wii)와 같은 게임개발을 위한 가상현실구현기술에 치중하고 있어, 스크린과 스포츠를 접목한 분야에 대한 특허출원은 저조한 상태이고, 자국 위주로 특허출원을 하고 있어 우리나라에 출원하는 건수가 미미한 실정이다.
* 외국인 출원 비율(‘04~‘13): 가상 스포츠 기술 6.4% (전체 기술 21.6%)
특허청(청장 김영민) 관계자는 “가상 스포츠 분야가 다양한 종목으로 확대되는 추세에 있는 만큼 국내 기업들은 해당 종목에 적합한 실감형 가상현실기술의 개발과 더불어 중국, 대만 등 경기장 건설 규제가 엄격하거나 기후 등의 제약으로 접근성이 떨어지는 종목을 위주로 한 해외진출 전략이 필요하다.”라면서 “국내에서는 가상 스포츠 기술이 학교 체육 활동으로 확대 적용된다면 학생들이 쉽게 접하지 못하던 골프, 승마, 양궁 등의 체험을 통해 스포츠 인구 저변 확대에도 이바지할 수 있을 것”이라고 말했다.
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